Боевик и ренегаты: Что происходит в The Division 2
В начале марта игроки The Division 2 наконец-то получили долгожданную возможность расквитаться с Аароном Кинером. Его тень преследовала с самого начала этой постапокалиптической истории, но теперь в ней поставлена точка. Аарон Кинер мертв, а в The Division 2 началась новая глава, которая затянется как минимум до конца этого года.
Это отличный повод посмотреть, куда движется лутер-шутер, что изменилось с момента релиза и что ждет впереди.
От релиза до "Воителей Нью-Йорка"
Первый год поддержки лутер-шутера The Division 2 нельзя назвать образцовым для жанра, но он был хорошим. Куча контента, развитие сюжета, экспедиции, эпичные схватки с "Черными бивнями", регулярные спецназначения с хардкорными боссами и многое другое сопровождало правки баланса и доработку механик. Разработчики из Ubisoft Massive сделали так, что как минимум раз в квартал игрок мог вернуться в The Division 2 и получить солидную порцию контента, в которой проведет неделю.
Онлайн менялся, количество игроков то падало, то росло, но в Темной зоне постоянно кто-то был, а сообщения "вас вызывает" напоминало, что другим агентам нужна моя помощь. Иногда я даже на нее откликался, получал напарника на пару операций, и для меня это главный показатель того, что игра жива.
Менялся баланс, появлялись новые детали сюжета, новые испытания. Разработчики кропотливо дорабатывали проблемные места, улучшали, слушали коммьюнити и вводили новые челленджи. У меня до сих, например, не закрыты охотники, хотя все гайды по ним уже давно есть на реддите и резетере.
Большая история франшизы The Division стала еще больше, сиквел окончательно построил сюжетный мост к первой части, что вылилась в спасение Черненко и логичное появление "Воителей Нью-Йорка".
Воители Нью-Йорка
Это дополнение на прохождение часов за 8, не больше. Большой крутой аддон, открывший для будущего The Division 2 новые перспективы. Возвращение в Нью-Йорк, встреча со старыми знакомыми, новые-старые враги и закрытие сюжетной арки. Для меня это было отличное возвращение в Нью-Йорк, небольшой мини-вояж, в котором лучше всего выделяются боссфайты с финалом в лице Аарона Кинера.
Старые враги — зеки и чистильщики — стали опаснее, прокачали оружие, обзавелись новым эквипом и убивают с пары выстрелов. Разработчики поменяли сложность, так что даже на среднем уровне легкой прогулки не получилось. При этом дополнение получилось компактным, а разгуляться не вышло. Локации стали маленькими, районы довольно скучны, почти нет секретов и неожиданных находок. Единственный интерес — поиск спецтехнологий, но и тот довольно прост для тех, кто хорошо усвоил левел-дизайн The Division 2.
Но главное все же в сражениях. Четыре подручных и главный ренегат — та еще невыполнимая миссия. Формат привычный, местами надоевший, но все еще работающий. Чтобы попасть к боссу, надо выйти на след, пройти пару операций и выйти на финальную локацию, где после кучи мобов ждет встреча с элитным агентом-ренегатом. Небольшие операции пролетаются довольно быстро, а вот с боссфайтами дело обстоит иначе. Каждое сражение это уникальный бой, со своими сложностями, предысторией и солидной наградой. В этом аспекте Ubisoft Massive действительно сделали большой шаг вперед. Теперь ты не мочишь квадрокоптер в течение 10 минут, засев за большим ящиком, а получаешь умного врага, для которого потребуется найти индивидуальный подход.
Джеймс Драгов показывает идеальную защиту — сражаться в небольшом игровом зале против трех “жирных” щитовиков очень сложно. Вивиан Конли и ее бомба-липучка могут показаться простым боссом, но у нее тоже пара козырей в рукаве. Молодой Тео Парнелл играет в угадайку с иллюзиями, оставляя вас без патронов к началу боссфайта. Но мой любимец — Хавьер Каджика. Он заманивает в подземелье и использует преимущество Оби-Вана Кеноби с гранатами-шокерами. С каждым из этой четверки придется повозиться, найти слабое место и поймать тайминг. Награда будет достойной — хороший лут и новое умение, которое очень пригодится в будущих столкновениях.
Как вишенка на этом нью-йоркском торте — Аарон Кинер. Его история заканчивается логичным образом — смертью. Вот только дверь, которую она открывает, уводит намного глубже, чем может показаться вначале.
После "Воителей"
Масштабное дополнение это не эпилог. Это вступление в темные времена.
Агенты-ренегаты уже ждут в Вашингтоне, схема та же: четыре лейтенанта и злобный лидер. Для их предотвращения — гринд, гринд и еще раз гринд. Повторные операции, зачистка точек, охота на лидеров фракций и так далее. Так и должно быть в лутер-шутере, но тут у Ubisoft что-то сломалось. Убийство первого не дало мне чувство удовлетворенности.
Я кайфанул от повторного прохождения части операций, побегал по незакрытым секретным операциям, столкнулся с ренегатами на улице и убил злобного лидера Гиен в небольшом читальном зале местной библиотеки. Я собрал сет Боевика, подобрал оптимальное оружие, прокачался в умении стрелять из арбалета, но убийство первого агента ренегата по имени Нептун не дало ничего. Тут какие-то обрывки невнятной истории, скучный финальный босс-файт, который я прошел с первого раза за 3 минуты, и не сильно мощная награда.
Кобура, серьезно?
Сейчас у меня открыт доступ к Венере, второму лейтенанту, но пока что я не вижу каких-то изменений. Чтобы получить развитие истории, на которую намекнули финалом "Воителей", придется ждать дополнения, экспедиции или какой-то неожиданной истории после убийства главного вашингтонского ренегата. То есть летом.
Что дальше
Сейчас в The Division 2 полно игроков. Кто-то вернулся после "Воителей", кто-то взял игру на скидках и довольно потирает руки, пока освобождает Вашингтон и не знает, что его ждет дальше. Вчера я стоял в очереди на сервер в течение 8 минут, хотя в этом частично виноват коронавирус. Massive вернула игроков, насыпала им порцию неплохого контента, показала перспективы для гринда, чуть изменила баланс, но некоторые аспекты вызывают вопросы.
- Я раньше особо не помогал поселениям с припасами, но теперь это вообще потеряло смысл. В Вашингтоне пусто, зато можно сгонять в Нью-Йорк, пробежать по одной из улиц, а потом вернуться и задарить их все кучей воды, еды и деталей. То же самое касается компонентов для создания своего оружия. Редких компонентов нет, зато всего остального столько, что уже не влезает в моего персонажа.
Экономика сломана, и про нее забыли. - Прохождение операций вызывает вопросы. Например, одна из миссий сводится к спасению тетеньки, которая уже 50 игровых часов сидит у меня на базе. То есть они просто ребутнули миссию, а не придумали новую причину идти в банковское хранилище или к серверам ИСАКа. Даже враги стоят на тех же местах и финальный сценарий не отличается ничем. Интереса от таких повторных прохождений нет.
- В мире ничего не меняется. Я закрываю игру, захожу на следующий день, а там все по-старому. Кампус осадили "Черные бивни", куча контрольных точек опять не у меня, хотя я сделал все, что надо для очистки мира группировок. Да, союзников на улицах больше, но и враги тебе опаснее.
- Почему нельзя апгрейдить уже имеющиеся экзотики? Это очень странно. Тебя мотивируют идти и выбивать их снова, а это занятие не быстрое и не слишком приятное, а выпасть обновленный вариант может с довольно паршивыми перками.
- Темная зона все еще остается непривлекательным местом. Ходить в нее нет мотивации, и разработчики не особо мотивируют к этому. Она нужна вообще или нет?
- Теперь только золотые и зеленые вещи выглядят весомыми. Если у вас есть золотой рюкзак на Х и фиолетовый на Х+3000, смело выкидывайте второй. Он второсортный и не будет защищать нормально. При этом фиолетовые вещи выпадают из каждого второго цветного моба, а рюкзак забивается под завязку довольно быстро. Проблемка.
- Почему разработчики так сильно слушают парней с реддита? Им там вечно все не нравится, но разработчики пытаются сделать так, чтобы все были довольны. С одной стороны, работа с коммьюнити и лидерами мнений это хорошо, но нельзя же вечно идти на поводу.
Частично эти моменты исправляются патчами. Разговоры о врагах-губках, которые появились сразу после релиза "Воителей", уже давно забыты, боевой баланс восстановлен, а некоторые столкновения все еще дают пропотеть. Встречи с элитными патрулями, например, или зачистка элитной контрольной точки в одиночку остается хардкорным испытанием.
Мне определенно нравится, куда Massive двигает The Division 2 в плане прогрессии и сезонной модели. Очки спецтехнологий, которые шведы подсмотрели у Diablo III, тоже радуют — можно превратить своего агента практически машину для убийства всех плохих парней. Совсем дурачиться не дадут, поскольку есть определенный потолок, но все-таки можно сделать так, что вылазки на элитный отряд или контрольную точку с повышенной угрозой будут уже не так страшны даже на самых высоких уровнях сложности.
Я уверен, что сейчас The Division 2 находится в переходном периоде. У нее есть шикарные локации, сюжетное вторжение "Черных бивней", спрятавшиеся Охотники и новинка в лице агентов-ренегатов. Все это вышло давно, и теперь до лета игроков ждет простой гринд, якобы двигающий сюжет вперед. Проблема в том, что именно этого игрок не видит. Ни цели ренегатов, ни их влияния на мир, ни каких-то активностей или перехваченных переговоров. Просто точки на карте.
Я все еще уверен, что The Division 2 это образцовый лутер-шутер с вариациями билдов и массой лута, который не надоедает выбивать и всячески прокачивать, затем идти с ним на героизм и с порога получать по ушам, чтобы при повторном заходе показать, кто в доме хозяин. Разработчики исправили ошибки первой части, прокачались за год, добавили испытаний для игрока и активно работают над тем, чтобы геймеры не забывали про игру на длительные периоды. Ошибки и проблемы все еще встречаются, но Massive активно над ними работает. Осталось понять, куда заведет сюжетная линия агентов-ренегатов и будет ли она закрыта в этом году.
А там уже и до The Division 3 недалеко.