Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010
Январь 2011
Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017 Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Game News |

15 тупейших вещей, которые обожают выделывать NPC

Удивительно, какой колоссальный прогресс мы наблюдаем в видеоиграх, где десятки, если не сотни неигровых персонажей (NPC), бродят по виртуальным городам и местностям. Несмотря на огромные масштабы и внимание к деталям, благодаря хитроумным действиям NPC, в играх до сих пор возникают разного рода курьёзы и удивительные ситуации.

Под «хитроумными» конечно же, подразумеваются самые тупейшие вещи, о которых и пойдёт речь.

Незапертые дома

Будь то Assassin’s Creed Odyssey или The Legend of Zelda: A Link to the Past, многие NPC не обращают внимания на ваше присутствие в собственных домах. До такой степени, что они даже не заметят, если вы проберётесь к ним на кухню и что-нибудь выкрадете, прежде чем они проследуют в вашу сторону.

В некоторых играх, таких как Divinity: Original Sin, разработчики уделили этому отдельное внимание и вы будете наказаны, если возьмёте что-то чужое. Впрочем, существует ещё огромное количество NPC, которые без проблем дадут вам пробраться в собственные квартиры и дома.

Игнорирование вашего присутствия

Metal Gear Solid 1 – самый наглядный пример, когда речь идёт о противниках которые игнорируют существование игрока, даже после того как его заметили. Впрочем, и в современных играх, вроде Assassin’s Creed Odyssey, есть свирепые стражники, которые поднимают тревогу, если увидят как вы крадётесь и… возвращаются обратно на пост, спустя всего минуту поиска.

Ведь гораздо легче забить на что-то подозрительное и вернуться к любимому праздному безделью.

Бурная реакция на что-то малозначимое

На другой чаше весов абсурда находится Grand Theft Auto 5, где слегка задевая прохожих, можно наблюдать их панический визг, а в случае с полицейскими – заработать уровень розыска. Как насчёт того, чтобы сдавая назад на своём авто, случайно задеть копа, а после этого получить «звезду» преступника?

Не говоря уже о том, как ранив курицу в Skyrim, возможно ополчить против себя всю деревню.

Бесхозное разбрасывание ценных предметов

Зачем среднестатистические NPC оставляют Рупии в хрупких банках внутри своих домов в The Legend of Zelda, аналогично ситуации с незапертыми дверьми? Зачем NPC хранят золото в горшках и других легкодоступных местах в Diablo 3? Почему в Ghost Recon Breakpoint, в миссии «Невинная бойня» вертолёты «невиновных» припаркованы прямо возле так называемой «секретной» базы?

Ряд игр последних лет, таких как Dark Souls, CrossCode итд, были посвящены поиску различных ценностей и артефактов. Но когда у обычных NPC всё это просто лежит на виду – вся атмосфера тут же теряется.

Неспособность защитить предметы несущие серьёзную опасность

Есть множество примеров того, когда у NPC находятся зловещие маски, оружие (или материя), а так же другие опасные вещи, которые они не способны должным образом охранять и защищать. И в этот момент появляется кто-то вроде Тираэля из Diablo 3: Reaper of Souls, который похищает Черный Камень Души и скрывается с ним, при поддержке всего… шести воинов.

Хорошо, что в этот момент не появился Ангел Смерти, чтобы забрать его себе, а затем приступить к уничтожению человечества… Хм, подождите-ка.

Тупые диалоги

Чудесно, что многие NPC могут вести затяжные беседы с игроком. Но как только они начинают общаться друг с другом, особенно в такой игре, как Oblivion, всё это может скатиться в бессмыслицу. За примером далеко ходить не обязательно. Достаточно взять двух солдат, один из которых будет постоянно твердить «Я тебя не знаю и знать не хочу» всем, кто ему повстречается. Даже обращаясь к напарнику, которого он знать обязан, который с недоумением отвечает «О чём ты?».

Мгновенное поручение заданий незнакомцу

«Привет, мы только что познакомились. Нет времени объяснять, но у ворот огромное количество демонов, иди и спаси нас!». Как часто вы, прибывая в незнакомый город, сталкивались с тем, что все вдруг хотят поручить вам какое-то важное задание?

Бывает так, что вы познакомились всего минуту назад, а вам уже выдают квест на добычу каких-то вещей, убийство, или вообще и то, и другое. Хотя бы оплатите мой ужин, для начала!

Желание угодить под огонь игрока

Нет, речь не идёт про Call of Duty: Modern Warfare, где гражданских порой не отличить от боевиков. Мы говорим о ситуациях, когда NPC не должен мешаться под дулом игрока, но у неигровых персонажей это очень плохо получается.

Этим обычно любят заниматься товарищи по команде, управляемые ИИ (речь о тебе, Dom из Gears of War), хотя иногда и случайные NPC могут стать такой проблемой.

Гибель от взаимодействия с окружающим миром

Одно дело выпустить дикое животное и посмотреть, как оно разорвёт врага в клочья. Совсем другое – спасти невинного NPC от такого животного, а потом увидеть, как он зачем-то самостоятельно сбросился со скалы. Когда NPC не хочет погибать, бегая перед дулом игрока, они пытаются выбраться из своей виртуальной тюрьмы, используя другие изощрённые способы самоубийства.

Серьёзно, пацаны. Перестаньте бродить в гуще оживлённого уличного трафика GTA. Прекратите наконец заниматься этим.

Необходимость постоянного возрождения

Когда Wolfenstein: Youngblood только-только вышла на прилавки, основной её проблемой была постоянная необходимость возрождать своего напарника по команде, управляемого ИИ. Этот парень просто не мог не погибнуть в бою, и это раздражало многих игроков.

Впрочем, было множество других игр, таких как Borderlands 3, где так же приходилось постоянно останавливаться и возрождать NPC, который не справлялся со своей задачей.

Что же, по крайней мере, они возвращались в команду.

Амнезия

Несколько раз на протяжении игры в Borderlands 3, будь то после смерти главного героя или победы над главным боссом, такие персонажи как Ава и Лилит оказывались буквально потерянными и дезориентированными.

После окончания скрипта вы можете подойти к ним, и начинается просто что-то невероятное. Кто погиб? Что мы должны сделать? – Да так, ничего особенного. Мы пришли сюда просто пошутить и посмеяться, чёрт возьми!

К сожалению, во многих других играх так же полно подобных примеров.

Желание подраться

Ок, может быть эта банда головорезов не знает, что вы только что одолели Алдуина, пожирателя Миров в Skyrim. Но им хотя бы стоит задуматься, прежде чем лезть в драку с кем-то, имеющим мощное оружие и облачённым в даэдрические доспехи.

Многие неигровые персонажи, скажем, в той же GTA 5, имеют выбор, вступать с вами в драку или бежать дальше, когда вы их преследуете. Впрочем, не ведь каждый должен смиренно сложить оружие и позволить вам доминировать? Однако драки с главным героем, случается, проигрывают. Они ведь в курсе?

Бесполезная помощь игроку

Хотя, мы и не против того, чтобы NPC сражались по одну сторону баррикад с нами, (особенно, в таких играх, как Halo, так как это даёт ощущение масштабной битвы), результаты такого союзничества могут быть довольно сомнительными.

Например, десантники из Halo 2. Отличные парни, которые в отличие от обычных морпехов UNSC, действительно делают свою работу. Только не позволяйте им садиться за руль Warthog’а, иначе они сбросятся вместе с вами с обрыва.

Так же, не самой приятной вещью в союзе с NPC является то, что зачастую они присоединяются к битве всего один раз, а затем сразу же ретируются, чтобы заняться чем-то другим.

Например, битвой за пустой бастион, в Kingdom Hearts 2. Хотя, было бы неплохо иметь в команде Скволла или Юффи в бою с тысячей бессердечных!

Желание встать у игрока на пути

Из множества глупейших поступков, на которые способны NPC, блокирование игрока – пожалуй, самый неприятный и раздражающий. Порой они просто останавливаются, будто бы с издёвкой насмехаясь над вашим правом двигаться вперёд.

Если же попытаться чем-то их отодвинуть, возможны два варианта развития событий: вы или отомстите NPC за его глупость и опрометчивость, нанеся неигровому персонажу урон, либо же это вовсе окажется малоэффективной затеей.

Ощущение того, что NPC никак не реагирует на внешние раздражители, будто бы робот, которому нет места в этом мире – навевает лирическую грусть.

Никогда не меняются

Замыкает список детище Bethesda – Fallout 4. Насколько же статичными здесь могут быть некоторые NPC! Даже такой человек, как Дездемона, без особых изменений следует скучной рутине по мере развития сюжета. А Престон Гарви просто не способен перестать нам помогать.+

Это даже не беря в счёт подавляющее большинство случайных NPC, которые неизменно, изо дня в день волочат своё скучное существование. Это выглядит странно, сюрреалистично, раздражающе и ошеломляюще.



Читайте также

Today's Wordle answer for Saturday, December 21

CD Projekt had to nerf Ciri for The Witcher 4 after she fully unlocked her spacetime teleportation powers in the previous game: 'Something totally happened in-between'

Larian is looking for Baldur's Gate 3 fans who 'like trying to break things' to help it do some crossplay testing

Москва

Как завершат год программисты? На финале «ФОНКОД» 2024!

Новости тенниса



Game24.pro — паблик игровых новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, гео-отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. Game24.pro — ваши Game News сегодня и сейчас в Вашем городе.

Опубликовать свою новость, реплику, комментарий, анонс и т.д. можно мгновенно — здесь.


Персональные новости

«Закружимся в танце»: Анастасия Барашкова & SAMOEL выпустили совместную новинку

РОСГВАРДЕЕЦ ИЗ КАЛУГИ СТАЛ УЧАСТНИКОМ ФЕСТИВАЛЯ «КУЛЬТУРА ПОБЕДЫ»

РОСГВАРДЕЕЦ ИЗ КАЛУГИ СТАЛ УЧАСТНИКОМ ФЕСТИВАЛЯ «КУЛЬТУРА ПОБЕДЫ»

СОТРУДНИК РОСГВАРДИИ ЗАВОЕВАЛ БРОНЗУ НА КУБКЕ КАЛУЖСКОЙ ОБЛАСТИ ПО АРМРЕСТЛИНГУ