Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010
Январь 2011
Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017 Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024
1 2 3 4 5 6 7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Game News |

Iconic Dungeons & Dragons RPG Planescape: Torment was a 'B-Team' project that started life as 3 different games⁠—including a 3D dungeon crawler

Now I don't have the fancy book learnin' to know what can change the nature of a man, but there sure are a lot of factors that can change the nature of a game. In a retrospective feature for upcoming PC Gamer print issue 390 (402 for our friends across the pond), contributor Robert Zak dug into the strange history of Planescape: Torment by talking to members of the unlikely Interplay team that made it happen.

"I was just trying to figure everything out, and I noticed that there were three Planescape projects that all had like four people on them," recalled Obsidian CEO Feargus Urquhart. These were the heady years of 1996-'97, when Interplay was simultaneously publishing Baldur's Gate while internally developing Fallout and, eventually, Planescape: Torment. Urquhart was head of Interplay's RPG division, which was then coalescing into the publisher's well-loved subsidiary, Black Isle Studios.

"Almost no work" was getting done on one of those projects according to Urquhart, the second remains a mystery, while the third presents a tantalizing but likely ill-fated what if scenario: A first person, full 3D dungeon crawler that would have taken advantage of brand spanking new 3D accelerator cards like the 3dfx Voodoo.

"I said, 'Ok, we need a game that we can go and actually just make without inventing new technology,'" Urquhart said. "We're going to use the Baldur's Gate engine, and differentiate ourselves by having a character who's not just going to be a generic character, and we're going to reinforce that by zooming in the camera."

As development progressed, many of Interplay's resources were devoted to a never to be released sequel to 1995's Stonekeep. This allowed a number of newer developers to take up the reigns and prove themselves on a project with a large degree of creative freedom. Some of them weren't even familiar with the Planescape setting before starting work on the game. "[Urquhart] just came one day and said, 'We're going to do a Planescape game,' and in my head I'm going 'What the fuck is that?'" recalled PST lead artist Tim Donley.

Donley also described how Torment's lead designer, Chris Avellone, was a bit of an enigma to the Black Isle crew at first. While PST would go on to be one of the canonical D&D videogames, Avellone's first project at Interplay went less smoothly. "Down the hall from me was this guy that would always just go to his office and close the door," Donley said. "You never really knew who he was. All I knew is he was working on Descent to Undermountain."

(Image credit: Beamdog)

Another member of this team Donley described as Interplay's "Dirty Dozen" was Eric Campanella, who sculpted and animated many of Torment's main characters despite only having had experience in 2D art, not the 3D modeling that formed the basis of PST's sprites. Artist Dennis Presnell, now working on Avowed at Obsidian, described himself as a "college dropout" who learned his digital art tools for Torment "just by pressing buttons and seeing what it did."

This team would eventually do some real magic though. An early indication of that came when Black Isle staff flew out to BioWare HQ in Edmonton to show off the game. After demoing Torment's opening in-engine scene, Donley recalled BioWare CEO Ray Muzyka turning to a programmer and saying, "You guys told me we couldn't have that many frames of animation. How come the game looks so good?"

You can read Robert Zak's full retrospective feature on Planescape: Torment in issue 390/UK 402 of PC Gamer magazine. You can also subscribe to the mag via MagazinesDirect in both the US and the UK.



Читайте также

Diablo 4: Vessel of Hatred release date and release times

Get into the zone with Acezone's new A-Spire Wireless Headset

343 Industries becomes Halo Studios, confirms switch to Unreal Engine: 'The original Halo franchise was a graphics showcase, it was best-in-class… and that's what Halo needs to be again'




Game24.pro — паблик игровых новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, гео-отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. Game24.pro — ваши Game News сегодня и сейчас в Вашем городе.

Опубликовать свою новость, реплику, комментарий, анонс и т.д. можно мгновенно — здесь.


Персональные новости

Отец-инвалид из Москвы оспаривает в Верховном суде ограничение родительских прав

Индивидуальные кухни на заказ в Санкт-Петербурге

Московские клубы сошлись в пару // Победив «Динамо», ЦСКА догнал конкурента

За прошедшую неделю подмосковные росгвардейцы выезжали более 2100 раз по сигналам «Тревога» с охраняемых объектов