Какой бы Fable 1 могла стать в идеальном мире? Разбор обещаний Питера Молиньё
24
Fable была одной из первых игр, которую я запустил на Xbox Original. Будучи ребёнком, да ещё и не имеющим доступ к Интернету, моя любознательность не выходила за рамки «пузатого» телевизора, к которому были подключены «тюльпаны»: разноцветные провода, передающие звук и изображение с консоли на экран. Если игра была на диске, значит это законченный продукт. Такой, каким его видели разработчики и геймдизайнер. А если проект вылетал посреди игры или какая-то миссия не запускалась, то это не вина студии или издателя, а какая-то проблема с дисководом или глубокая царапина на диске.
В общем, к оригинальной Fable у меня не было претензий, да и с чего бы их иметь: трёхмерная графика (до этого у меня была PlayStation 1), живой и «открытый» мир, забавные голоса некоторых персонажей, завораживающая музыка на заднем плане и возможность «настучать» на деревенского мужика его жене за то, что он ей изменяет. Чего ещё желать? Как оказалось намного позже, Fable должна была стать не просто адвенчурой с RPG-элементами, а настоящим симулятором героя. Так хотел один человек и имя ему — Питер Молиньё.
Питер Молиньё выступил геймдиректором Fable. У него были титанические планы, но воплотить их все в игру не получилось. И если кто-то обещания Молиньё мог забыть, то Интернет помнит, поэтому Питера поставили в один ряд с Тоддом Говардом, ещё одним геймдиректором, чьи идеи для игр The Elder Scrolls разбились о твердь жёстких дедлайнов и вечно недостающего бюджета.
Поэтому давайте вспомним все обещания Молиньё по поводу первой Fable, чтобы понять — какой бы могла быть эта игра в идеальном мире.
1. Жёлудь как показатель эволюции мира
Во время разработки Fable Питер Молиньё рассказывал о том, что мир игры будет постоянно изменяться — время будет неумолимо течь вперёд, главный герой будет стареть и так далее. В качестве примера геймдиректор привёл жёлудь, который можно посадить и видеть, как он вырастает в великолепный дуб.
Также Молиньё рассказывал, что у действий игрока будут долгоиграющие последствия. В качестве примера был снова взят дуб, на котором можно нацарапать что-нибудь и эта надпись так и останется на коре дерева.
Fable II приходит на помощь!
Хотя фичу с жёлудем и дубом не добавили в Fable, она появилась во второй части, хотя дуб не рос в реальном времени.
2. Поражение как продолжение истории
В Fable герой не должен был умирать — его просто должны были довести до предсмертного состояния и оставить умирать. В итоге его бы нашёл местный житель, который бы восстановил HP героя со временем. Это привело бы к тому, что герой повзрослел/постарел, а квесты с ограничением по времени провалились.
Но это не всё — за своё спасение герой оставался должен поселению и его жителям. В качестве платы нужно было выполнять поручения или заплатить деньгами. Что касается мэра города, то он бы отпускал героя после того, как тот отдал своё легендарное оружие. Конечно, всегда можно просто сбежать или поступить по своему, но тогда бы в поселении игрока не жаловали; разве что герой сбежал без свидетелей. Место временного заточения или пребывания могло бы быть разным — не только деревня или город, но и тюрьма или кокон.
Чтобы сделал главный злодей?
Фанаты Fable не знают, оставил бы главный злодей в живых героя с такой фичей. Напишите в комментариях свой вариант развития событий.
3. Дети как продолжение рода
Помимо вступления в брак в Fable должна была появиться функция рождения детей. Кроме этого, игроки бы могли наблюдать как растут дети по мере выполнения квестов и эволюции мира (смотрим пункт №1). На этом идеи Молиньё не закончились — если бы главный герой умер (перечёркиваем пункт №2), то его место могли занять его дети.
Ещё Молиньё планировал добавить смерть в Fable от «естественных причин». Было бы очень смешно, если бы старый герой умер посреди схватки с бандитами от какой-нибудь болезни.
4. «Месть это блюдо, которое подают холодным»
Если бы игрок проводил слишком много времени снаружи ночью, его кожа становилась бы более бледной.
Молиньё хотел, чтобы враги нападали на вашу семью и дом, если персонаж выбрал путь благородного героя. Также дети павших людей от ваших рук постепенно росли и обучались боевым искусствам, чтобы в итоге выследить вас и отомстить. Ещё жители поселений могли собираться в ополчения, чтобы выслеживать игрока и проучать его, если его действия начинали доставлять много «неудобств» местным.
5. «Кто первый, того и тапки»
Следующая идея подошла бы скорее MMORPG, нежели одиночной RPG — Молиньё хотел, чтобы главный персонаж и другие герои могли конкурировать за квесты. Например, если долго мешкать, то представители гильдии героев могли выкрасть ценный квест из-под носа главного героя.
6. Открытый мир с временами года
Вдохновение для этих идей Молиньё, вероятно, почерпнул у Animal Crossing и The Elder Scrolls — бесшовный и открытый мир с погодными и сезонными изменениями. И хотя некоторые игроки спорят, что для своего времени (2004 год) Fable 1 можно с натяжкой назвать «игрой с открытым миром», в планы Молиньё входил именно бесшовный мир, без каких-либо невидимых ограничений.