Почему Dark Souls 1 это не просто Soulslike
33
Dark Souls — с чем у вас ассоциируется данное название? Я готов поспорить, что именно со сложностью, непрощающими ошибки ловушками и врагами, которые равны вам. Все Soulslike базируются на идее, что любой враг способен составить вам конкуренцию, а вы — способны победить любого босса. В играх этого жанра вы не будете врываться в толпу и раскидывать десятки пустоголовых болванчиков; вы будете тщательно подбирать стратегию по победе босса или же возможности эффективнее до него добраться. Это актуально для серии Dark Souls, Elden Ring, Lies of P и даже для Hollow Knight.
Но разве ли это задумывал Хидэтака Миядзаки? И да и нет. В одном из своих интервью, связанных с Demon's Souls, он говорил:
«У меня не было намерения специально делать игру сложнее остальных. Этого потребовала специфика идеи».
Что мы можем понять из этих слов? Например то, что игра не планировалась сложной. Это следствие из идеи игры.
Хидэтака — огромный любитель «сложных» книг, в которых вам придётся много думать и улавливать из диалогов сюжет и лор произведения. Стоит ли говорить, что во всех его играх очень сложная картина мира, которую вам приходится собирать по крупицам?
Так вот: Dark Soul's, с точки зрения Миядзаки — игра про сюжет. Думаю, для многих это неожиданно. Но геймдизайнер изначально руководствовался одной концепцией — концепцией игры, в которой вы будете исследовать сложный мир, полный загадок, с туманным сюжетом. Это улавливается и в сложной боевой системе, и в квестах, которые зачастую невозможно пройти без гайдов, и в левел-дизайне, который подталкивает нас к исследованию невидимых дверей со вкусными наградами за это.
«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».
Первая часть серии очень и очень сильно похожа на метроидвании. Она во многом взяла их концепт и перенесла в 3D. Это можно увидеть по бесшовным и взаимосвязанным локациям, золотому туману, в который можно пройти только используя Великую Чашу — артефакт, который мы получим от Гвиневер. Во многих метроидваниях используется подобная концепция, когда мы в определенный момент получаем артефакт, открывающий нам доступ к, условно, «закрытой двери» в одной из прошлых локаций. Также многие знакомы с отмычкой в Dark Souls 1, которая помогает пропустить половину игры. Ну и система костров появилась не в соулсах, а в метроидваниях.
Сама по себе игра пусть и была сложной, но огромной сложностью не отличалась. В Dark Souls 1 и правда был огромный упор на прохождение локаций, а боссы — бонусом. В то время как в Dark Souls 3, Bloodborne, Sekiro и прочих, которые стали куда больше нацелены на сложные и напряжённые бои.
Sekiro в пору называть слешером, а Dark Souls 3 больше линейная игра, чем метроидвания. Но сейчас больше принято ассоциировать Soulslike именно с вышеназванными играми, чем с первой частью, которая была очень самобытна и больше всего раскрывала концепцию Миядзаки. Да, в этих играх тоже есть и лор, который мы будем собирать по крупицам, и очень запутанный сюжет. Но в Sekiro на этот сюжет сделан упор, и он упрощён, в сравнении с соулсами, а в третьей части Dark Souls просто стало значительно меньше исследования, и мир перестал быть таким бесшовным.
Dark Souls 1 — пример того, как игра, основавшая жанр, может оставаться самобытной в этом самом жанре. В Dark Souls 1 нам надо было перебирать кольца, надевать старое ржавое кольцо, чтобы нормально ходить по воде или искать кольцо для хождения по лаве. Нам постоянно давали разные ситуации, которые нам надо было решать. У каждой локации была своя особенность. Поэтому Dark Souls 1 это не просто Soulslike. Это именно Dark Souls 1.