Добавить новость
Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010
Январь 2011
Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017 Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Game News |

«За кадром»: История создания Dead Space Mobile и как у IronMonkey получилось невозможное

Хоррор-игры на смартфонах — явление довольно частое. В основном это головоломки от 1-го лица в формате «escape room», но когда-то крупные издатели по типу Electronic Arts не брезговали выпускать ААА-версии своих топовых франшиз на смартфонах. Одна из таких историй связана с австралийской студией IronMonkey Studios, которая выпустила Dead Space Mobile в начале 2011 года на iOS и Android. За десятки лет в мобильных маркетах появились и исчезли сотни и тысячи проектов по знакомым франшизам, но именно Dead Space Mobile суждено было получить статус культовой игры, которую до сих пор можно запустить на современных устройствах, если сильно захотеть и обойти ограничения ОС. Так как про саму игру Dead Space Mobile было сказано много на AppTime и за его пределами, на этот раз я расскажу про историю создания игры и её авторов — IronMonkey Studios. Начало нулевых IronMonkey Studios создали люди, которые до этого работали над PC и консольными играми. Случилось это в начале 2000-х, когда таланты студии были «нарасхват», так как она могла сделать для мобильных устройств и Game Boy Advance всё, что угодно — от Nicktoons до Star Trek. В общем, разработчики потихоньку набирали репутацию умелых дельцов, благодаря чему им удалось начать сотрудничество с Electronic Arts. Изначально они работали над Need for Speed, The Sims и другими франшизами издателя, перенося их на iOS. После череды успешных релизов студии доверили работу над самыми кассовыми и хайповыми франшизами на тот момент — Mirror's Edge и Dead Space. «Эти игры были очень важны трём основным разработчикам в IronMonkey Studios», — арт-директор и соучредитель студии, Дэниел Тонкин. Так выглядела и игралась Mirror's Edge Mobile в 2010-м году. После работы над SOCOM: U.S. Navy SEALs Mobile Recon и Kung Fu Panda для Java-телефонов, IronMonkey стали не просто партнёрами EA — студию выкупили, что позволило им сделать AAA-игру для Android и iOS. Благодаря быстрому развитию мобильного «железа» студия больше не была привязана к «кнопочным телефонам», так как им на смену пришли смартфоны, способные обрабатывать 3D-графику. Так что настало время перенести консольный опыт на небольшие сенсорные экраны. «Нам потребовалось 6-7 лет работы в мобильной индустрии, чтобы дойти до уровня проектов, которые казались полноценными играми. Я ясно помню тот момент, когда мы начали делать нечто более амбициозное, для чего простое управление уже не подходило. И уровень качества игрового опыта, который вы получали, был намного выше, чем у всех наших прошлых проектов», — Дэниел Тонкин. После нескольких лет работы над мобильными портами игр Electronic Arts для iOS, IronMonkey начали использовать свой 3D-движок для создания прототипов ряда других франшиз EA, некоторые из которых, к сожалению, так и не зажгли огонёк интереса в глазах топ-менеджеров компании. Студия сама создавала прототипы франшиз по типу Fight Night, чтобы EA дали им наконец зелёный свет. Что касается Dead Space, то IronMonkey вместе с Дэниелом Тонкиным разработали демоверсию на чистом энтузиазме, воссоздав Айзека Кларка и пугающую, но знакомую атмосферу коридорного sci-fi хоррора с мерцающими лампочками. После отправки демоверсии руководству EA, этому проекту дали зелёный свет и отдали на разработку. EA выкупили IronMonkey в начале 2010 года после успешного релиза Mirror's Edge Mobile на старте продаж первого iPad. «До этого мы были ещё одной инди-студией, работающей на контракте. Но у нас была особая химия с EA, их уверенность в нас росла и мы смогли разработать для них ряд крутых проектов». На тот момент Dead Space Mobile был самым амбициозным проектом маленькой австралийской студии. Тогда на смартфонах горячей новинкой была Infinity Blade от Epic Games, поэтому новый тайтл позволил бы IronMonkey побороться за звание топ-игры. Более того, студия сотрудничала с разработчиками первой Dead Space — Visceral Games — вместе с которыми ей удалось создать оригинальную историю с новым персонажем, плюс добавить звуковые эффекты из оригинала. Главным дизайнером Dead Space Mobile был Джаррад Трудген. Вместо того, чтобы создать «ещё одну мобильную версию», он решил воссоздать на смартфонах всё то, за что серию полюбили PC и консольные геймеры. Для этого игре требовалось реалистичное и мрачное освещение, экшен-стрельба в формате Resident Evil 4, расчленение врагов, QTE-ивенты и страшные анимации смерти. «Мы очень хотели воссоздать геймплей "большого брата", добавить давящие на психику моменты и попытаться напугать игрока. Джаррад прямо горел этим проектом, особенно что касалось освещения и звука». К сожалению, чтобы на тот момент воссоздать опыт Dead Space на смартфонах и планшетах, Iron Monkey пришлось пойти на различные ухищрения и визуальные обманки. Например, при расчленении от некроморфа не отлетала часть тела, вместо этого при нанесении достаточного урона конечность пряталась от глаз игрока, на её месте появлялись кровавые брызги, а на полу магическим образом оказывался её «двойник». Вы удивитесь, но системы освещения в этой игре на самом деле нет. Вместо этого элементы освещения «запекались» таким образом, что текстуры персонажей становились темнее или ярче после того, как они проходили невидимые границы «коробок». «Да, всё это просто пыль в глаза. Мы не использовали каких-то продвинутых технологий в Dead Space Mobile. Просто мы хорошо обращались с теми инструментами, которые были у нас под рукой. Конечно, некоторые сотрудники хотели провернуть нечто действительно крутое и амбициозное. Насчёт этого были постоянные споры, от них никуда не деться. Но в итоге мы часто выбирали более простые решения, чтобы всё это работало на мобильном железе». К сожалению, со временем премиальные игры на смартфонах уступили место F2P-проектам, и Electronic Arts не хотели оставаться в стороне. Именно этот переход к более простым проектам с монетизацией заставил Тонкина уйти из EA. «EA хотели видеть Need for Speed, The Sims и Real Racing на смартфонах. У Dead Space сложилась печальная судьба — её делали "для настоящих геймеров", поэтому более казуальные мобильные геймеры просто её не приняли. Да, критики хвалили наше детище, но в плане продаж всё было не так радужно. Конечно, мы доказали свою компетентность и выпустили крутую игру, но с точки зрения финансов и прибыли делать продолжение было бессмысленно. Мы сильно расстроились, но всё равно потом сделали Mass Effect: Infiltrator». Вот, что ещё думает Тонкин: «В наши дни, если игра не F2P, никто её не будет качать. Это досадно, но именно осознание подобного позволило мне окончательно понять, что рынок мобильных игр больше не будет прежним. Мне кажется, что сейчас невозможно ставить мобильный проект в один ряд с консольными — люди просто не поймут, у них другой менталитет». И последняя цитата арт-директора: «Жалко, что игру убрали из мобильных маркетов. Но с точки зрения разработчика игр, даже тот факт, что проект дотянул до релиза, это уже маленькая победа. А всё после этого идёт как бы бонусом».


Читайте также

French President Emmanuel Macron gives a second public shout-out to Clair Obscur after its Game Awards sweep: 'A source of great pride for Montpellier and for France'

This '90s CG render-core 3D platformer is finally out in early access after 'five years of hermetic grinding' from its solo dev

Prolific voice actor Jim Ward, whose credits include Knights of the Old Republic, New Vegas, Grim Fandango, and more, has died




Game24.pro — паблик игровых новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, гео-отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. Game24.pro — ваши Game News сегодня и сейчас в Вашем городе.

Опубликовать свою новость, реплику, комментарий, анонс и т.д. можно мгновенно — здесь.