Добавить новость
Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010
Январь 2011
Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017 Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025 Январь 2026
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Game News |

Интервью: Бывший директор Assassin's Creed Revelations и Unity о том, как делать AAA-игры

Портал gamesindustry.biz взял интервью у Александра Амансио, бывшего директора франшизы Assassin's Creed (Revelations и Unity). Редакция AppTime перевела интервью и адаптировала его для русскоязычной аудитории. Как исправить разработку AAA-игр? В чём секрет? Я разговаривал с разными людьми в игровой индустрии. Все сошлись во мнении, что создать игру — тяжёлая задача. Есть такое понятие как «коварная проблема» — её трудно и невозможно решить из-за противоречивых и меняющихся требований. И когда ты всё-таки её решил, с точки зрения математики невозможно оглянуться назад и понять, были ли приняты только верные решения. Разработка игр подпадает под эту категорию, поэтому постоянно сталкиваться с трудностями — часть процесса. С другой стороны, мир видеоигр — слишком обширное понятие. Оно может вмещать в себя мобильные карточные игры или проект с огромным открытым миром. Так что, в зависимости от масштаба и платформы, решения будут разными. Я думаю, что главное — определить и разобраться с самыми большими трудностями. А потом направить разработку в одно русло, подобно воде, текущей через шлюзы. Вы работали над франшизой Assassin's Creed, а мы знаем, что над каждой частью работают сотни людей. Можно ли как-то избежать этого? Всегда ли нужно нанимать столько людей для каждой игры? Я не думаю, что нужно всегда нанимать столько людей. Есть теория о том, что когда над проектом работают больше 100 человек, динамика разработки совершенно меняется. Нужно нанимать кучу менеджеров, которые будут контролировать команды. Многие AAA-студии ошибочно полагали и продолжают полагать, что любую проблему можно решить большим количеством людей, решающих её. Но это решение может помешать тем людям, которые до этого эффективно работали над проектом. Создаётся много постороннего шума. Я считаю, что будущее индустрии тесно связано с небольшими командами. Мы можем научиться чему-то у других индустрий. Киноиндустрия эволюционировала в маленькие команды ключевых людей, каждый из которых собирает вокруг себя помощников. Это временные команды, хотя, конечно, кто-то решает продолжить работать с определёнными людьми в будущем. В итоге создаётся сеть «своих людей». С момента начала своего существования, игровая индустрия считала себя частью индустрии разработки ПО. На самом деле это странный гибрид. В будущем части разработки будут аутсорсить. Ты собираешь правильную команду для правильного проекта в правильное время. Главное отличие игровой индустрии от киноиндустрии — у нас нет заранее прописанного скрипта и сценария. Мне в голову пришла отличная аналогия с поездом. Представьте, что это все разработчики какой-то игры. Отдельные команды хотят в какой-то момент ускориться или, наоборот, сбавить темп. В итоге мы сталкиваемся с ситуацией, когда поезд разрывается на части. Так что я вижу будущее игровой индустрии таким — вы двигаетесь до какой-то станции, отделяете от поезда несколько его частей и двигаетесь дальше. Как вы представляете себе аутсорсинг и со-разработку? Например, много таких студий расположены в Канаде и Европе, а часть аутсорса ассетов приходится на Филиппины. Представим, что вы работаете над морской системой в Assassin's Creed: Black Flag. Это крутая фича, которую можно отдать отдельной студии и дать ей определённый уровень свободы. Главное, чтобы эта система сочеталась с основным геймплеем. Мне, кстати, нравится такой подход. Я обожаю давать ограничения и директивы. И как только я очертил границы, разработчики получают полную свободу. Я сторонник мысли, что если дать разработчикам на старте слишком много свободы, от этого проиграют обе стороны. Потому что в таком случае вы словно играете в дартс в темноте. Интересно, что вы считаете свободу чем-то негативным. Но в истории игровой индустрии есть примеры, когда проект вышел из препродакшена слишком быстро, а потом никто не понимал, куда двигаться дальше. У вас был такой опыт? Думаю, у всех представителей нашей индустрии есть такой опыт. Главное для любого проекта, это чтобы у вас был рабочий прототип. Таким образом, даже выйдя из препродакшена с минимальным количеством фич, у вас всё равно будет задел для основных механик. Но есть кое-что, что отличает создание видеоигр от других типов медиа. Когда вы выходите из препродакшена, у вас должен быть «вертикальный срез» основного геймплея. Но сам по себе срез не значит, что вся игра будет такой. Поэтому многие AAA-проекты по своей сути закончены, но издатели не спешат их выпускать. Важно учитывать макро-опыт. Вертикальный срез работает для линейных игр, но как только речь идёт о чём-то более масштабном, нужно успеть разработать большую часть фич для того же среза. По сути вы создаёте большую часть игры только для того, чтобы проверить — как всё будет работать. Вы отвечали за крупные игры в Ubisoft. Если бы вы отправились в прошлое и снова начали работать над AC: Unity, чтобы вы поменяли? Когда мы работали над Unity, то пришли к распутью. Мы создавали привычную часть Assassin's Creed с главным героем в сеттинге Французской революции. Но также мы хотели создать кооперативную игру. В итоге мы придумали решение — вместо одного кровного предка в Анимусе, есть база данных, состоящая из миллиона людей, и вы всего лишь ищите одного предка. Французская революция — настолько объёмное и масштабное событие, что было бы неправильно показать разворачивающиеся ивенты через глаза одного персонажа. В итоге каждый персонаж видит события революции глазами своего предка. В конце концов мы решили сделать проект, который пришёлся бы по душе многим фанатам серии. Но я до сих пор жалею, что не принял другое решение. Я начал свою карьеру в Ubisoft с Far Cry. Я фанат системных игр. Мне нравятся простые и маленькие системы, которые взаимодействуют друг с другом для создания эффекта погружения. Assassin's Creed всегда была игрой с открытым, но линейным миром. Поэтому мне всегда хотелось добавить капельку хаоса в эту устоявшуюся систему. Да, всегда приходится делать выбор и отказываться от чего-то. На старте у Unity были баги, которые в итоге стали мемами. Мне кажется, ваша вторая идея заняла бы куда больше времени на создание. Да. Мы ведь ещё и движок делали, а также это была первая игра с мультиплеером. Да, до этого в серии был онлайн-режим, но он был отдельным, а над его созданием трудилась другая команда. В Unity мы впервые связали синглплеер и мультиплеер. Порой при создании большой игры у кого-то возникает великолепная идея по поводу новой фичи. Вы считаете, нужно бороться с такими идеями или стоит их воплощать в реальность? Я считаю, что нужно общаться с людьми и говорить им о своих идеях. Когда ты рассказал о своей идее, то твоя команда отсортирует 90% идей, которыми казались хорошими на бумаге, но не смогли бы ужиться в самой игре. Вот, как я подхожу к этому вопросу: «Есть столпы, на которых стоит проект». В случае Assassin's Creed это скрытные убийства, социальный стелс и паркур. Любая новая фича, которую предлагают разработчики, должна пересекаться с основными столпами. Чем дальше идея от основных столпов, тем меньше у неё права стать частью игры. Когда работаешь над проектом с тысячей людей и у каждого есть идеи, многие обижаются, когда креативный директор отклоняет их идею без объяснения причины. Но когда ты объясняешь людям логику проекта, они начинают сами сортировать свои же идеи. В итоге, когда они придут к директору, велика вероятность, что на этот раз их идеи будут релевантными. Получается, важно иметь ограничения, которые на самом деле помогают проекту. Я считаю, что ограничения — секрет любого хорошего произведения искусства. Это могут быть искусственные или реальные ограничения, которые нужно вводить. Наши мозги примерно также устроены. Я думаю, что идеи важны, не поймите меня неправильно. Просто иногда отказ от идеи связан с техническими или финансовыми ограничениями. В итоге ты пытаешься найти обходной путь. Самая большая проблема в разработке AAA-игр — время. На их создание уходят долгие годы. Есть ли решение этой проблеме? Можно ли разрабатывать игры быстрее? Можно, если вы не вводите инновации. Представим, компания создаёт Нью-Йорк или Лондон для будущих игр. В этих городах есть трафик, толпы людей. Потом на основе этих карт создаются детективные истории или сюжеты про супергероев. В итоге вы сталкиваетесь с множеством ограничений. Например, у вашей игры может быть крутой сюжет и геймплей, но ваша аудитория может перестать платить за проекты с одинаковыми локациями. Пытаясь решить эту проблему, разработчики постоянно создают что-то новое. И это значит, что старые системы могут перестать работать. Получается, игру приходится делать с чистого листа. Например: «Теперь мне надо переделать систему трафика. На это уйдёт 6 месяцев». Студия Ryu Ga Gotoku Studio пошла другим путём. Для серии Like a Dragon используются одинаковые локации, из-за чего её фанаты всегда рады вернуться в старые места. Думаете, с серией Assassin's Creed можно сделать что-то подобное? Я бы попробовал, особенно если ты честен со своей аудиторией. Например, если бы у меня стояла задача выпустить новую Unity через 2 года без багов, с тем же Парижем, но с новыми системами и идеями. Вскоре после анонса можно было бы посмотреть на реакцию аудитории, нравится им это или нет.


Читайте также

Valve spent 2025 ripping apart Deadlock and putting it back together, and it delivered better live service than most live service games

Baldur's Gate 3 composer Borislav 'Bobby' Slavov is coming back for Divinity: 'We wouldn't be able to stop him even if we wanted to'

Competitive demon slaying is about to take over Diablo 4 as its next update finally adds official leaderboards




Game24.pro — паблик игровых новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, гео-отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. Game24.pro — ваши Game News сегодня и сейчас в Вашем городе.

Опубликовать свою новость, реплику, комментарий, анонс и т.д. можно мгновенно — здесь.