Добавить новость

Декабрь 2014Январь 2015Февраль 2015Март 2015Апрель 2015Май 2015Июнь 2015Июль 2015
Август 2015
Сентябрь 2015
Октябрь 2015
Ноябрь 2015
Декабрь 2015
Январь 2016
Февраль 2016
Март 2016
Апрель 2016
Май 2016
Июнь 2016
Июль 2016
Август 2016
Сентябрь 2016
Октябрь 2016
Ноябрь 2016
Декабрь 2016
Январь 2017
Февраль 2017
Март 2017
Апрель 2017
Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017Сентябрь 2017
Октябрь 2017
Ноябрь 2017
Декабрь 2017
Январь 2018
Февраль 2018
Март 2018
Апрель 2018
Май 2018
Июнь 2018
Июль 2018
Август 2018
Сентябрь 2018
Октябрь 2018
Ноябрь 2018
Декабрь 2018
Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019
Апрель 2019
Май 2019
Июнь 2019
Июль 2019
Август 2019
Сентябрь 2019
Октябрь 2019
Ноябрь 2019
Декабрь 2019
Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020Апрель 2020Май 2020Июнь 2020Июль 2020Август 2020Сентябрь 2020
Game News |

«На неё будут оглядываться все 2D-платформеры в ближайшие годы» — авторы Ori and the Will of the Wisps об анимации в игре

«На неё будут оглядываться все 2D-платформеры в ближайшие годы» — авторы Ori and the Will of the Wisps об анимации в игре
Анимация Ори, главного героя Ori and the Will of the Wisps, — чрезвычайно важный элемент, потому что геймеры смотрят на неё всю игру. От анимации зависит ощущение веса, скорости и плавности — критически необходимые вещи в быстрых платформерах. О том, как придавали жизнь движениям Ори, в интервью Rock Paper Shotgun рассказали сотрудники Moon Studios.

В Ori and The Blind Forest Ори был двухмерным спрайтом с анимацией при 30 кадрах в секунду. Если присмотреться, становилось заметно, что бойкий зверёк двигается не так плавно, как остальное окружение. Кроме того, спрайтовая сущность мешала добавить естественности герою. Например, его ноги не могли подстраиваться под неровные поверхности — их положение было фиксированным.

Поэтому в The Will of the Wisps Ори стал трёхмерным, да ещё и с прицелом на 60 кадров в секунду. Многие аниматоры Moon Studios — выходцы из Disney, Pixar и DreamWorks, где они привыкли работать с кинематографичными 24 fps. Для них переход на 60 fps оказался испытанием.

Кроме высокой кадровой частоты 3D позволило добавить натуральности: анимации Ори плавно смешиваются друг с другом, благодаря чему разные стойки и положения тела перестали вызывать головную боль у разработчиков. «Многие люди не осознают, насколько иначе чувствуется Ori 2 за счёт того, что в ней нет дёрганых переходов между движениями», — говорит ведущий программист Геннадий Король.

8f73112bfb4ea3236775
Впрочем, несмотря на трёхмерность, нового Ори всё равно строили по лекалам традиционной анимации. Творческий руководитель Томас Малер (Thomas Mahler) — сторонник техники сжатия и растягивания, когда пропорции персонажа искажаются, чтобы лучше передать движение.

Разработчики пробовали кучу способов, включая так называемый hit-stop — приём, когда в момент удара герои на мгновение замирают и тем самым дают прочувствовать касание. Захват движений тоже не давал желаемого результата. Ничто не ощущалось лучше, чем рука Ори, которая удлиняется где-то на 150 %, а потом сжимается, словно пружина, рассказывает Малер. По его словам, если дать людям одну анимацию с захватом движений и одну анимацию со сжатием и растягиванием, практически все предпочтут второй вариант.

Сложность в том, что 3D не очень хорошо подходит для изменения пропорций персонажа. Moon пришлось строить особые скелеты для анимаций, к которым можно применять классические методы из старых мультфильмов Disney. Затем эти анимации конвертировали через специально созданную программу в формат, работающий в Unity — движке The Will of the Wisps.

6e5335ac66ae234fbb62
Ещё одна деталь, которая кажется небольшой, но на самом деле сильно влияет на восприятие игры, — реакция окружения на происходящие действия. В The Will of the Wisps каждый грибочек, травинка и цветок трясётся и движется в такт Ори — например, когда вы лупите врага молотом.

Первая часть была гораздо статичнее, уверяет Король. Он хотел добавить похожую систему ещё в The Blind Forest и даже собрал прототип, но не смог масштабировать его так, чтобы система заработала во всей игре. Ради решения этой проблемы Moon наняла эксперта по физике в платформерах Алексея Абраменко — создателя дилогии двухмерных экшенов Intrusion.

Со временем получилось так, что The Will of the Wisps сияла эффектами и динамикой слишком ярко — порой было трудно понять, что творится на экране. Авторы «научили» игру рисовать неявные тени за определёнными объектами, чтобы подчеркнуть их силуэт. Как утверждает Король, для этого Moon понадобилось написать собственную технологию, так как в индустрии попросту нет руководств или готовых ответов для тех, кто хочет сделать отлично «читаемые» эффекты в двухмерных экшенах.

693bdd5ce07de64d67e3
По словам Малера, Moon — одна из последних студий, которые столь мощно вкладываются в развитие двухмерной графики. Современные консоли просто не рассчитаны на то, чтобы эффективно рисовать сотни прозрачных слоёв в каждом кадре The Will of the Wisps, поэтому разработчикам пришлось как следует попотеть над технологической составляющей.

Малер уверен, что The Will of the Wisps окажется главным источником вдохновения для авторов всех двухмерных игр в ближайшем десятилетии. Быть может, что-то противопоставить сможет лишь команда Rayman Origins и Rayman Legends, если она вообще работает над чем-то похожим. «С точки зрения бизнеса для других студий нет большого смысла [вкладываться в 2D]. Даже для Nintendo», — делится Малер.

Moon так глубоко погрузилась в двухмерную графику, что сейчас удивляется возможностям трёхмерной. Как говорит Малер, следующая игра студии окажется ролевым экшеном в 3D. Коллективу пришлось перестраивать привычные методы производства: «Мы постоянно что-то находим и изумляемся. Ничего себе, движок умеет вот это? Вот так просто? В Ori это доставалось с большим трудом».

[читать новость и комментировать]


Читайте также

Авторы Skullgirls и Indivisible основали новую студию, где все равны

Длительность сюжета Cyberpunk 2077 и Microsoft приобрела ZeniMax и Bethesda

BlizzCon is coming back for an online event in February


Game24.pro — паблик игровых новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, гео-отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. Game24.pro — ваши Game News сегодня и сейчас .

Опубликовать свою новость, реплику, комментарий, анонс и т.д. можно мгновенно — здесь.