Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010
Январь 2011
Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017 Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024
1 2 3 4 5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Game News |

In Dustborn, the quiet moments speak loudest

Dustborn is a game with a lot going on. A complex, politically messy alternate-earth setting, persecuted misfit heroes with vocal-based superpowers (it’s all rather X-Men, social justice commentary and all), conspiracies, adventures, a heist getaway plan that includes a pop-punk band tour across America—all of that and a bag of chips, wrapped in a sharp comic book aesthetic and told through a mixture of bantery, Bioware-ish RPG-lite action and Telltale-style episodic decision making.

Red Thread Games (the studio behind Draugen and Dreamfall Chapters, headed by veteran videogame wordsmith Ragnar Tørnquist) might have bitten off a bit more than it can reasonably chew. All those disparate elements can grind awkwardly against each other in places, and the combat is undeniably stiff and janky, with sassy battle-chatter frequently interrupted or cut short. But somehow, Dustborn holds together well enough to be an enjoyable romp, thanks in large part to an unusual focus on the moments where you’re not doing very much at all.

Dustborn makes negative space a primary feature. It dedicates an uncommon amount of its (respectably beefy) play-time to just sitting down and talking through recent events with your crew. Lengthy after-action camping sequences divide episodes of adventure, and even during tense encounters characters will stop for a breather to talk through their feelings about the situation and each other. No gruff action-men conveying all their thoughts and feelings with a grunt and a nod here; superpowers aside, these are soft and fragile people with things to say, and the game gives them plenty of time to say it.

Talking heads

Negative space has always been an important part of games, especially when there's a lot of plot or game mechanics to digest. Our squishy, porous brain-meats need time to properly sort, collate and comprehend what they’ve been up to. Often, this just takes the form of busywork, be it long travel times or inventory shuffling. It gives the players room to breathe, but the cast are often expected to do a Hollywood walk-and-talk, ideally with the snappiest possible banter. Dustborn goes its own way and dedicates what feels like almost half its length to making these quiet segments memorable in their own way.

(Image credit: Red Thread Games)

While many of these sequences can be tapped out of early or even skipped entirely, I feel that they’re the heart of the experience. Each camp-site or location to sit down is a bespoke environment, often featuring the characters in fresh outfits and new poses. As the characters occupy themselves with their own hobbies and obsessions, you get to wander around and listen to them chatting, or sit down for a one-on-one and see how they’re feeling.

What do you say to your party’s heavy-hitting but soft-hearted tank—one of the starting party—when she starts to feel sidelined by a growing roster of friends and allies? There’s no easy answers, because people are messy. This may be a game with boss fights against robots and long brawls with alt-history JFK’s jetpacking fascist police force, but for the most part, it’s a cozy, almost intimate time.

These quiet moments aren’t without mechanical value in Dustborn, either. Each of your crew have several named facets to their personality which can be encouraged or suppressed through dialogue choices. The game is keen to stress that none are explicitly good or bad—they're just different ways for the story to play out. Those personality profiles offer different dialogue during quieter moments, but they can also determine what options are available during adventure sequences. When stranded on a highway with no easy routes out, stealing a truck might be an option if you’ve encouraged your party engineer’s more pragmatic side. But if you’ve nurtured their idealistic streak, they might reject that plan, forcing a search for an alternative solution.

(Image credit: Red Thread Games)

Fundamentally, it’s nothing new. Plenty of games have echoed the party member moments that BioWare made famous with Mass Effect and Dragon Age; the recent Baldur’s Gate 3 had its share of campsite conversations when your companions weren’t frantically trying to jump your bones. But Dustborn feels like a more extreme extrapolation, using the downtime to properly deconstruct and analyze itself through the lenses of its diverse and often disagreement-prone band of heroes. It’s not a trick that every game can pull off, and the indulgently long dialogues aren’t something that other mediums could easily manage.

It won't be Dustborn's clumsy combat sequences that'll see me through to its end. It'll be its characters, and the meandering conversations we share in the moments between.



Читайте также

PlayStation co-CEO spits out a bizarre prediction about the future of AI and gaming—one I pray never happens

Нервов не хватит: самые напряженные игры на ПК

Hold on to your potatoes because Indiana Jones and the Great Circle's system requirements demand ray tracing you can't disable and an RTX 4090 for highest settings




Game24.pro — паблик игровых новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, гео-отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. Game24.pro — ваши Game News сегодня и сейчас в Вашем городе.

Опубликовать свою новость, реплику, комментарий, анонс и т.д. можно мгновенно — здесь.


Персональные новости

Ольга Любимова провела совещание по вопросам охраны объектов культурного наследия

В Азербайджане прошел третий, завершающий этап проекта «Русский язык: читаем, слушаем, смотрим в странах СНГ»

На Воробьевых горах открылась фотовыставка «Без барьеров»

В Азербайджане прошел третий, завершающий этап проекта «Русский язык: читаем, слушаем, смотрим в странах СНГ»