Добавить новость
Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010
Январь 2011
Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017 Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025 Январь 2026 Февраль 2026 Март 2026 Апрель 2026
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Game News |

Фреймдата в файтингах — что это такое и как поможет побеждать на примере Mortal Kombаt 11

В детстве многие из нас побеждали друзей в Mortal Kombat 3 Ultimate и других файтингах с помощью особого приёма — хаотичного нажатия на все кнопки в надежде на положительный результат. С возрастом начинаешь понимать, что файтинги это не просто «игрульки», а довольно серьёзная и сложная профессия, если говорить о крупных турнирах и киберспорте. Но что, если я вам скажу, что зазубривание всех комбинаций своих любимых бойцов — лишь начало вашего пути? Чтобы действительно прогрессировать в этом жанре, необходимо понимать происходящее на экране, а для этого нужно разобраться с таким понятием как фреймдата. Фреймдата в переводе с английского — это «данные кадров». Кадр представляет собой одно изображение из последовательности, формирующей анимацию. Современные файтинги работают со скоростью 60 кадров в секунду, что означает, что игра показывает 60 таких изображений за одну секунду. Первые 4 кадра в анимации удара рукой Скорпиона из Mortal Kombat 11. Это важно знать! В файтингах принято обозначать кнопки на геймпадах цифрами: 1, 2, 3 и 4 — это универсальный способ указания ударов вместо крестиков, квадратиков и других символов на геймпадах от разных производителей. Основные фазы удара Каждый удар в файтинге имеет три основные фазы: Старт (Start-up) — замах, когда персонаж готовится нанести удар. Например, удар «единичкой» у Скорпиона имеет стартап в 7 кадров, то есть за 7 последовательных изображений он выполняет замах.Активные кадры (Active Frames) — кадры, во время которых может быть нанесён урон оппоненту. Это момент, когда кулак вытянут вперёд и представляет опасность для противника. В случае с «единичкой» у Скорпа — 2 активных кадра.Восстановление (Recovery) — кадры, в течение которых персонаж возвращается в исходное положение после удара. В случае с той же «единичкой» — 17 кадров на восстановление. Преимущество в блоке Когда удар попадает в блок противника, игра показывает преимущество в блоке. Это число отражает разницу между восстановлением атакующего и восстановлением блокирующего после блок-стана (оглушения на блоке). Если число отрицательное (например, -5 кадров), это означает, что в течение 5 кадров атакующий не может ничего делать, в то время как блокирующий уже способен предпринимать действия. С другой стороны, положительное число (например, +3) означает, что атакующий восстанавливается на 3 кадра раньше блокирующего. Наглядный пример: если Скорпион выполняет «сальто» (назад + кнопка «3») с преимуществом -5 на блоке, а Саб-Зиро блокирует этот удар, то в течение 5 кадров Скорпион не сможет ничего предпринять, в то время как Саб-Зиро уже получит возможность действовать. Бу! Испугался? Не стоит считать, что отрицательное преимущество в блоке это обязательно что-то плохое. Например, самая быстрая атака Саб-Зиро длится 6 кадров, поэтому при всём желании он не сможет ничего противопоставить Скорпиону с задержкой в 5 кадров. Наказание Если преимущество на блоке сильно отрицательное (например, -20), это даёт возможность противнику наказать атакующего. Например, если Скорпион использует копьё вблизи, его отрицательное преимущество составляет -33 кадра, что позволяет Саб-Зиро гарантированно нанести ответный удар, пока Скорпион не восстановится. Быстрые атаки в MK11 начинаются от 6 до 10 кадров, а -33 кадра — это более половины секунды, что даёт противнику более чем достаточно времени для наказания. Преимущество при попадании Помимо преимущества в блоке, существует также преимущество при попадании. Оно показывает разницу в восстановлении между атакующим и пострадавшим, когда удар достигает цели, а не блокируется. При попадании вместо блок-стана противник испытывает хит-стан (оглушение при попадании), и как правило, атакующий получает положительное преимущество. Важные нюансы фреймдаты Об активных кадрах При соприкосновении с противником фреймдата показывает, на каком активном кадре произошло попадание. Если персонаж стоит дальше и задевает противника не первым, а вторым активным кадром, то преимущество на блоке улучшится на один кадр, так как противник выйдет из блок-стана на один кадр позже. Взаимодействие со снарядами Важно понимать, как работает фреймдата снарядов. Если запустить копьё Скорпиона вплотную, преимущество на блоке будет -33 кадра, но с полного экрана — только -19 кадров. Это происходит потому, что Скорпион начинает восстанавливаться ещё до того, как копьё достигнет противника. Поэтому снаряды безопаснее использовать на расстоянии. Плюсовые атаки Плюсовые атаки — это удары, дающие положительное преимущество на блоке. Например, серия Скорпиона «2, 1, 2» даёт +7 кадров при блокировании. Попытка ударить раньше, чем противник с таким преимуществом, обычно обречена на провал — вы не успеете даже замахнуться. Свойства ударов Атаки имеют различные свойства, влияющие на их фреймдату: Высокие атаки — могут поразить только стоящего противникаСредние атаки — попадают как по стоящему, так и по сидящему противнику.Низкие атаки — необходимо блокировать сидя. Чем более эффективно свойство атаки, тем медленнее она обычно начинается. Это баланс между скоростью и полезностью. Медленные и наказуемые атаки Логика баланса проста: чем больше вы можете выиграть при попадании атаки, тем больше вы должны рисковать. Поэтому спецприёмы, позволяющие делать комбинации или дающие большое преимущество, часто имеют большой отрицательный показатель на блоке или длительный старт. Практическое применение знаний о фреймдате Передача хода и инициатива Когда вы выполняете атаку с отрицательным преимуществом на блоке, вы отдаёте инициативу противнику. Многие новички совершают ошибку, пытаясь ударить первым после такой ситуации. Правильное решение — поставить блок и переждать действия оппонента. Незначительное преимущество Когда отрицательное преимущество невелико (например, -2 кадра), можно рискнуть и попытаться ударить противника быстрым ударом или использовать другие тактические приёмы: например, присесть под высокую атаку. Но это рискованная стратегия, и опытные игроки могут наказать за такую наглость. Игры разума Когда оба игрока знают фреймдату, начинаются настоящие «игры разума»: «Я знаю, что у меня плюс 6 на блоке, значит, я бью».«Но он знает, что у меня плюс 6, значит, он будет блокировать, и я применю бросок».«А если он знает, что я знаю, что он знает?». Именно эти многоуровневые размышления и делают файтинги таким увлекательным жанром, где психологические аспекты игры становятся не менее важными, чем механические навыки. С чего начать изучение фреймдаты Не пытайтесь сразу запомнить фреймдату всех 37 персонажей MK11. Начните с изучения своего основного бойца: Определите, какие атаки являются безопасными (с небольшим отрицательным преимуществом на блоке).Узнайте, какие серии дают положительное преимущество.Выясните, какие атаки противника можно наказать. Помните, что знание фреймдаты — это лишь инструмент, который помогает вам принимать более осознанные решения во время боя. Чем больше вы знаете игру, тем больше удовольствия от неё получаете.


Читайте также

How to break blue crystal barriers in Pragmata

My full guide to Pragmata after spending 18 hours shepherding my space daughter

Charlie Cox has finally played Clair Obscur: Expedition 33—a bit




Game24.pro — паблик игровых новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, гео-отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. Game24.pro — ваши Game News сегодня и сейчас в Вашем городе.

Опубликовать свою новость, реплику, комментарий, анонс и т.д. можно мгновенно — здесь.