Добавить новость
Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010
Январь 2011
Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017 Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025 Январь 2026 Февраль 2026 Март 2026 Апрель 2026
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Game News |

Обзор на Mongil: Star Dive — милая и самобытная гача, у которой нет шансов перед конкурентами

Бывает такое, что ты находишь очень качественную игру там, где вообще ни на что не надеялся. Ну вышла очередная аниме-гача в лице Mongil: Star Dive, ну что с того? Вон, были эксперименты в Chaos Zero Nightmare, Duet Night Abyss и Reverse 1999. И где все эти игры? Дай бог, что они входят хотя бы в топ-100 по доходам, не говоря уже о топ-10 и топ-3. Игры, которые жёстко хайпят перед релизом, а спустя несколько месяцев они держатся на энтузиазме разработчиков, контент-мейкеров и лояльных фанатов. Многие мои обзоры строятся вокруг самих игр — я стараюсь детально разбирать все механики с точки зрения обычного пользователя. При этом я не беру в расчёт такой фактор, как нишевость и конкурентность — что сейчас выходит и во что сейчас играют. С Mongil: Star Dive я решил поступить иначе — я опишу все её плюсы, но в конце сниму розовые очки и расскажу, почему все эти плюсы не имеют никакого значения в 2026 году. Сюжет В отличие от Genshin Impact и ей подобных игр, где «ставки слишком высоки, а мир находится на грани уничтожения», Mongil: Star Dive более приземлённа. Мы — простые искатели приключений, которые прокачиваются в фэнтези-мире, наполненном разными милыми и не очень монстрами. Перед нами не стоит вселенский главгад, на часах не тикает время, а шуток на квадратный метр столько, что во время кат-сцен и диалогов почти всегда на лице — лёгкая улыбка. Сюжет Mongil: Star Dive — о более приземлённых опасностях по типу охотников на монстров, которые угрожают их популяции из-за каких-то своих амбиций и взглядов. О взаимоотношении охотников, которые часто спорят, возмущаются и дурачатся из-за слишком разных характеров и предыстории. К слову о ней — экспозиции в Mongil очень и очень мало. Настолько мало, что её днём с огнём не сыщешь. Всё, о чём говорят персонажи и что вам показывают, происходит именно сейчас или должно происходить. А какой на дворе год, какие масштабные войны происходили до этого и на каком континенте мы находимся — вопрос другого порядка. В этом плане становится интересно читать диалоги, потому что тебя не перегружают информацией и не делают из тебя мега-фаната этой франшизы. Сценаристы понимали, что для нас — это очередная гача. Но это не значит, что они делали свою работу спустя рукава. Юмор Я говорил уже об этом аспекте игры в своём первом взгляде, но после нескольких дней геймплея я не перестаю удивляться, насколько грамотно выстроены шутки и образы персонажей. Как строгая и рыцарская Офелия сгорает со стыда и хочет провалиться сквозь землю, когда с ней заигрывает жрица любви и, по совместительству, медсестра с огромным шприцом — Франциска. Как все угорают над ГГ и считают его сумасшедшим, когда он общается с монстрами. И как пацан, который попросил нас решить за него головоломку, стебёт того же ГГ, что он какой-то слишком тугодум для искателя приключений. Каждое взаимодействие в этой игре — особое событие. Все диалоги озвучены, а русский перевод в 99% случаев не просто корректно переводит слова, но и выдаёт уровень литературности, до которого не дошли локализаторы более крупных аниме-гач. На этом фоне хотел бы пожать невидимую руку тех, кто занимался локализацией Mongil — вы большие молодцы. Геймплей Игровой процесс максимально прост, насколько это возможно — по сути вам дают разные поручения для поиска хороших монстров и уничтожения злых. Локации — это классические «кишки» с развилками для секретов и головоломок. Никаких открытых зон тут нет. Даже замок-хаб с прилегающей к нему территорией маловат по сравнению с тем же Мондштадтом. Если в большинстве гач вам пытаются показать большой размах происходящего, то в Mongil добраться до следующего квеста можно одним тапом по нужному телепорту. И даже если локация для вас новая, после первого по ней забега у вас не возникнет мысли «Блин, опять долго бежать». Боевая система Боёвка проходит в реальном времени без каких-либо карточек. Вы зажимаете кнопку базовой атаки для проведения комбо, используете активный навык и ультимейт по мере накапливания энергии, плюс переключаетесь между тремя персонажами в отряде. Герои имеют разные роли — одни бьют в ближнем или дальнем бою, другие выступают в роли саппортов. После переключения второй персонаж не уходит сразу же с поля, а продолжает какое-то время сражаться, что даёт ощущение того, что ты не один. Во время сражений с боссами бывают моменты, когда нужно по таймингу сделать уклонение или переключиться на другого персонажа, чтобы парировать удар и провести контратаку. Прокачка Прокачка героев происходит стандартным способом — с помощью книжек опыта. Помимо них есть копии, выбиваемые через гача-систему (о ней позже), экипировка разной редкости, артефакты и монстры. Не бейте палками, это скриншот с моего первого дня. С монстрами дело обстоит так — находите их на локациях, убиваете, с некоторых врагов выпадают духи, подбегаете к этим духам и ваш кот Мняу пожирает их. На выходе из его 5-й точки эти монстры превращаются в няшные брелоки, которые герои цепляют себе на пояс. В игре есть дополнительный контент в виде подземелий для фарма разных материалов. На получение наград тратятся ключи, которые представляют собой выносливость. Я не знаю, сколько в день нужно играть, чтобы потратить все ключи, так что никаких невидимых стен нет. Профессии Профессии в Mongil разные. Самые ходовые — кулинария и кузнечное дело. Первая профа позволяет делать блюда разной редкости со временными эффектами, а наковальня даёт доступ к более крутой экипировке. Причём если добыть достаточно крутых материалов, сможете скрафтить сетовую экипу. Монетизация Этот пункт я тоже затрагивал в первом взгляде, но расскажу свои впечатления от местной монетизации после нескольких дней геймплея. В игре нет «ограниченных и сверхсрочных предложений», которые тебе суют в лицо. То есть ты играешь в своё удовольствие, набираешь потихоньку крутки и тратишь их на понравившихся персонажей в баннерах. Пока что я закрываю весь контент со стартовыми героями, стараясь не трогать более редких и новых. При этом в некоторых режимах вы получаете бонус за использование определённых персонажей, а для некоторых головоломок нужны герои с определённой стихией. Несмотря на всё это, никаких трудностей пока что у меня не было. Что касается шансов на выпадение, то для баннерного персонажа — это 1%. Не самая низкая цифра. С работой гарантов и системой жалости я пока не разобрался, так что оставлю этот момент на отдельный гайд. Из минусов отмечу то, что в одном баннере с героями находятся артефакты. Причём герои, даже обычной редкости, падают очень неохотно. С другой стороны, Mongil таким образом не опускается до уровня какой-нибудь Era of Sepia, где ты получаешь кучу круток, кучу копий героев, а выхлоп от этого мизерный. Ещё отмечу, что в Mongil есть боевой пропуск с двумя уровнями премиальности, подписки и наборы с материалами прокачки. Вердикт Я считаю, что Mongil: Star Dive — идеальная игра для тех, кто физически и морально устал от множества маленьких и крупных аниме-гач, в которых с первой секунды читается «лайв-сервис для сбора денег». Мой смартфон еле нагревается во время геймплея, мне не нужно заходить каждый день ради фарма зон и дейликов (хотя они есть, но не в таком раздутом формате, как в других гачах). Когда начинаешь делать одну активность, то параллельно выполняешь кучу других. В этом плане игровые системы в Mongil сильно и плавно взаимосвязаны несмотря на большое количество вариантов прокачки и мета-прокачки. Mongil: Star Dive — та идеальная гача, которую многие мы ждали много-много лет, когда то и дело выходили «убийцы Геншина». Если бы эта игра вышла несколько лет назад, я бы пел разработчикам дифирамбы каждый день и реально топил бы за неё всеми силами. Но мы живём в реальном мире, где разработчики и издатели борются не за кошелёк, а за внимание игроков. Вышла очередная крупная гача по типу Neverness to Everness — и все ринулись играть в неё. Как игровой журналист и обзорщик игр разного калибра я уже принял это как данное. Поэтому я не уверен, что у Mongil: Star Dive есть шансы стать популярной. В лучшем случае она займёт место CZN, Stella Sora и Reverse 1999 — прикольная гача, о которой многие знают, но не играют, потому что и так много чего пройти надо. Также игре не помогает тот факт, что для доступа к её серверам требуется «виртуальный переезд». В итоге пользователи Рунета могут просто пройти мимо неё. В мире NTE и Grand Theft Auto VI нет места таким «крепким середнячкам». Ты или занимаешь пьедестал в зале славы, становишься культурным достоянием и «игрой на все времена», или потихоньку угасаешь и держишься на энтузиазме разработчиков и вере оставшейся горстки фанатов в светлое будущее. Я свой выбор сделал.


Читайте также

Инсайдеры рассказали плохие новости о гача-системе в Silver Palace

Silent Hill f's director believes 'I am not qualified to tell you how women should feel' and instead relied on female devs for insights to Hinako's fears

Design lead on the first Elder Scrolls fondly recalls the days when Bethesda would finish a game, then the team would 'assemble boxes, inserts and use the heat gun' to get it shipped




Game24.pro — паблик игровых новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, гео-отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. Game24.pro — ваши Game News сегодня и сейчас в Вашем городе.

Опубликовать свою новость, реплику, комментарий, анонс и т.д. можно мгновенно — здесь.