Обзор на Mongil: Star Dive — милая и самобытная гача, у которой нет шансов перед конкурентами
33
Бывает такое, что ты находишь очень качественную игру там, где вообще ни на что не надеялся. Ну вышла очередная аниме-гача в лице Mongil: Star Dive, ну что с того? Вон, были эксперименты в Chaos Zero Nightmare, Duet Night Abyss и Reverse 1999. И где все эти игры? Дай бог, что они входят хотя бы в топ-100 по доходам, не говоря уже о топ-10 и топ-3. Игры, которые жёстко хайпят перед релизом, а спустя несколько месяцев они держатся на энтузиазме разработчиков, контент-мейкеров и лояльных фанатов.
Многие мои обзоры строятся вокруг самих игр — я стараюсь детально разбирать все механики с точки зрения обычного пользователя. При этом я не беру в расчёт такой фактор, как нишевость и конкурентность — что сейчас выходит и во что сейчас играют.
С Mongil: Star Dive я решил поступить иначе — я опишу все её плюсы, но в конце сниму розовые очки и расскажу, почему все эти плюсы не имеют никакого значения в 2026 году.
Сюжет
В отличие от Genshin Impact и ей подобных игр, где «ставки слишком высоки, а мир находится на грани уничтожения», Mongil: Star Dive более приземлённа. Мы — простые искатели приключений, которые прокачиваются в фэнтези-мире, наполненном разными милыми и не очень монстрами. Перед нами не стоит вселенский главгад, на часах не тикает время, а шуток на квадратный метр столько, что во время кат-сцен и диалогов почти всегда на лице — лёгкая улыбка.
Сюжет Mongil: Star Dive — о более приземлённых опасностях по типу охотников на монстров, которые угрожают их популяции из-за каких-то своих амбиций и взглядов. О взаимоотношении охотников, которые часто спорят, возмущаются и дурачатся из-за слишком разных характеров и предыстории.
К слову о ней — экспозиции в Mongil очень и очень мало. Настолько мало, что её днём с огнём не сыщешь. Всё, о чём говорят персонажи и что вам показывают, происходит именно сейчас или должно происходить. А какой на дворе год, какие масштабные войны происходили до этого и на каком континенте мы находимся — вопрос другого порядка.
В этом плане становится интересно читать диалоги, потому что тебя не перегружают информацией и не делают из тебя мега-фаната этой франшизы. Сценаристы понимали, что для нас — это очередная гача. Но это не значит, что они делали свою работу спустя рукава.
Юмор
Я говорил уже об этом аспекте игры в своём первом взгляде, но после нескольких дней геймплея я не перестаю удивляться, насколько грамотно выстроены шутки и образы персонажей. Как строгая и рыцарская Офелия сгорает со стыда и хочет провалиться сквозь землю, когда с ней заигрывает жрица любви и, по совместительству, медсестра с огромным шприцом — Франциска.
Как все угорают над ГГ и считают его сумасшедшим, когда он общается с монстрами.
И как пацан, который попросил нас решить за него головоломку, стебёт того же ГГ, что он какой-то слишком тугодум для искателя приключений.
Каждое взаимодействие в этой игре — особое событие. Все диалоги озвучены, а русский перевод в 99% случаев не просто корректно переводит слова, но и выдаёт уровень литературности, до которого не дошли локализаторы более крупных аниме-гач. На этом фоне хотел бы пожать невидимую руку тех, кто занимался локализацией Mongil — вы большие молодцы.
Геймплей
Игровой процесс максимально прост, насколько это возможно — по сути вам дают разные поручения для поиска хороших монстров и уничтожения злых. Локации — это классические «кишки» с развилками для секретов и головоломок. Никаких открытых зон тут нет. Даже замок-хаб с прилегающей к нему территорией маловат по сравнению с тем же Мондштадтом.
Если в большинстве гач вам пытаются показать большой размах происходящего, то в Mongil добраться до следующего квеста можно одним тапом по нужному телепорту. И даже если локация для вас новая, после первого по ней забега у вас не возникнет мысли «Блин, опять долго бежать».
Боевая система
Боёвка проходит в реальном времени без каких-либо карточек. Вы зажимаете кнопку базовой атаки для проведения комбо, используете активный навык и ультимейт по мере накапливания энергии, плюс переключаетесь между тремя персонажами в отряде. Герои имеют разные роли — одни бьют в ближнем или дальнем бою, другие выступают в роли саппортов. После переключения второй персонаж не уходит сразу же с поля, а продолжает какое-то время сражаться, что даёт ощущение того, что ты не один.
Во время сражений с боссами бывают моменты, когда нужно по таймингу сделать уклонение или переключиться на другого персонажа, чтобы парировать удар и провести контратаку.
Прокачка
Прокачка героев происходит стандартным способом — с помощью книжек опыта. Помимо них есть копии, выбиваемые через гача-систему (о ней позже), экипировка разной редкости, артефакты и монстры.
Не бейте палками, это скриншот с моего первого дня.
С монстрами дело обстоит так — находите их на локациях, убиваете, с некоторых врагов выпадают духи, подбегаете к этим духам и ваш кот Мняу пожирает их. На выходе из его 5-й точки эти монстры превращаются в няшные брелоки, которые герои цепляют себе на пояс.
В игре есть дополнительный контент в виде подземелий для фарма разных материалов. На получение наград тратятся ключи, которые представляют собой выносливость. Я не знаю, сколько в день нужно играть, чтобы потратить все ключи, так что никаких невидимых стен нет.
Профессии
Профессии в Mongil разные. Самые ходовые — кулинария и кузнечное дело. Первая профа позволяет делать блюда разной редкости со временными эффектами, а наковальня даёт доступ к более крутой экипировке. Причём если добыть достаточно крутых материалов, сможете скрафтить сетовую экипу.
Монетизация
Этот пункт я тоже затрагивал в первом взгляде, но расскажу свои впечатления от местной монетизации после нескольких дней геймплея.
В игре нет «ограниченных и сверхсрочных предложений», которые тебе суют в лицо. То есть ты играешь в своё удовольствие, набираешь потихоньку крутки и тратишь их на понравившихся персонажей в баннерах. Пока что я закрываю весь контент со стартовыми героями, стараясь не трогать более редких и новых.
При этом в некоторых режимах вы получаете бонус за использование определённых персонажей, а для некоторых головоломок нужны герои с определённой стихией. Несмотря на всё это, никаких трудностей пока что у меня не было.
Что касается шансов на выпадение, то для баннерного персонажа — это 1%. Не самая низкая цифра. С работой гарантов и системой жалости я пока не разобрался, так что оставлю этот момент на отдельный гайд.
Из минусов отмечу то, что в одном баннере с героями находятся артефакты. Причём герои, даже обычной редкости, падают очень неохотно. С другой стороны, Mongil таким образом не опускается до уровня какой-нибудь Era of Sepia, где ты получаешь кучу круток, кучу копий героев, а выхлоп от этого мизерный.
Ещё отмечу, что в Mongil есть боевой пропуск с двумя уровнями премиальности, подписки и наборы с материалами прокачки.
Вердикт
Я считаю, что Mongil: Star Dive — идеальная игра для тех, кто физически и морально устал от множества маленьких и крупных аниме-гач, в которых с первой секунды читается «лайв-сервис для сбора денег». Мой смартфон еле нагревается во время геймплея, мне не нужно заходить каждый день ради фарма зон и дейликов (хотя они есть, но не в таком раздутом формате, как в других гачах). Когда начинаешь делать одну активность, то параллельно выполняешь кучу других. В этом плане игровые системы в Mongil сильно и плавно взаимосвязаны несмотря на большое количество вариантов прокачки и мета-прокачки.
Mongil: Star Dive — та идеальная гача, которую многие мы ждали много-много лет, когда то и дело выходили «убийцы Геншина». Если бы эта игра вышла несколько лет назад, я бы пел разработчикам дифирамбы каждый день и реально топил бы за неё всеми силами.
Но мы живём в реальном мире, где разработчики и издатели борются не за кошелёк, а за внимание игроков. Вышла очередная крупная гача по типу Neverness to Everness — и все ринулись играть в неё. Как игровой журналист и обзорщик игр разного калибра я уже принял это как данное.
Поэтому я не уверен, что у Mongil: Star Dive есть шансы стать популярной. В лучшем случае она займёт место CZN, Stella Sora и Reverse 1999 — прикольная гача, о которой многие знают, но не играют, потому что и так много чего пройти надо.
Также игре не помогает тот факт, что для доступа к её серверам требуется «виртуальный переезд». В итоге пользователи Рунета могут просто пройти мимо неё. В мире NTE и Grand Theft Auto VI нет места таким «крепким середнячкам». Ты или занимаешь пьедестал в зале славы, становишься культурным достоянием и «игрой на все времена», или потихоньку угасаешь и держишься на энтузиазме разработчиков и вере оставшейся горстки фанатов в светлое будущее. Я свой выбор сделал.