Добавить новость
Январь 2010 Февраль 2010 Март 2010 Апрель 2010 Май 2010
Июнь 2010
Июль 2010 Август 2010
Сентябрь 2010
Октябрь 2010
Ноябрь 2010
Декабрь 2010
Январь 2011
Февраль 2011 Март 2011 Апрель 2011 Май 2011 Июнь 2011 Июль 2011 Август 2011
Сентябрь 2011
Октябрь 2011 Ноябрь 2011 Декабрь 2011 Январь 2012 Февраль 2012 Март 2012 Апрель 2012 Май 2012 Июнь 2012 Июль 2012 Август 2012 Сентябрь 2012 Октябрь 2012 Ноябрь 2012 Декабрь 2012 Январь 2013 Февраль 2013 Март 2013 Апрель 2013 Май 2013 Июнь 2013 Июль 2013 Август 2013 Сентябрь 2013 Октябрь 2013 Ноябрь 2013 Декабрь 2013 Январь 2014 Февраль 2014
Март 2014
Апрель 2014 Май 2014 Июнь 2014 Июль 2014 Август 2014 Сентябрь 2014 Октябрь 2014 Ноябрь 2014 Декабрь 2014 Январь 2015 Февраль 2015 Март 2015 Апрель 2015 Май 2015 Июнь 2015 Июль 2015 Август 2015 Сентябрь 2015 Октябрь 2015 Ноябрь 2015 Декабрь 2015 Январь 2016 Февраль 2016 Март 2016 Апрель 2016 Май 2016 Июнь 2016 Июль 2016 Август 2016 Сентябрь 2016 Октябрь 2016 Ноябрь 2016 Декабрь 2016 Январь 2017 Февраль 2017 Март 2017 Апрель 2017 Май 2017
Июнь 2017
Июль 2017
Август 2017 Сентябрь 2017 Октябрь 2017 Ноябрь 2017 Декабрь 2017 Январь 2018 Февраль 2018 Март 2018 Апрель 2018 Май 2018 Июнь 2018 Июль 2018 Август 2018 Сентябрь 2018 Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018 Январь 2019
Февраль 2019
Март 2019 Апрель 2019 Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019 Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020 Апрель 2020 Май 2020 Июнь 2020 Июль 2020 Август 2020 Сентябрь 2020 Октябрь 2020 Ноябрь 2020 Декабрь 2020 Январь 2021 Февраль 2021 Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022 Май 2022 Июнь 2022 Июль 2022 Август 2022 Сентябрь 2022 Октябрь 2022 Ноябрь 2022 Декабрь 2022 Январь 2023 Февраль 2023 Март 2023 Апрель 2023 Май 2023 Июнь 2023 Июль 2023 Август 2023 Сентябрь 2023 Октябрь 2023 Ноябрь 2023 Декабрь 2023 Январь 2024 Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024 Май 2024 Июнь 2024 Июль 2024 Август 2024 Сентябрь 2024 Октябрь 2024 Ноябрь 2024 Декабрь 2024 Январь 2025 Февраль 2025 Март 2025 Апрель 2025 Май 2025 Июнь 2025 Июль 2025 Август 2025 Сентябрь 2025 Октябрь 2025 Ноябрь 2025 Декабрь 2025 Январь 2026 Февраль 2026 Март 2026 Апрель 2026
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Game News |

Интервью AppTime с компанией Elverils о портировании Divinity 2 и других игр на смартфоны с планшетами

Специально для читателей AppTime я взял интервью у российской компании Elverils, которая долгое время занимается портированием PC и консольных игр на устройства Apple: iPhone, iPad и Mac. Вы узнаете о подноготной этой индустрии и как крупные проекты по типу Assassin's Creed Mirage попадают на экраны портативных устройств. AppTime: Здравствуйте, Платон! Можете представиться читателям AppTime? Чем вы и ваша команда Elverils занимаетесь? Elverils: Приветствую! Меня зовут Фомичев Платон — я технический директор компании Элверилз / Elverils. Компания российская — работаем уже более 10 лет, а скорее всего и того больше. Изначально занимались сетевой безопасностью, но уже очень давно полностью переключились на портирование: создание портов для macOS, iOS, Linux и консолей: PS4, PS5, XBOX и Nintendo Switch. В нашем портфолио очень много тайтлов, большинство из них под NDA. Из открытых это Divinity, Baldur’s Gate 3, Gothic 1, Gothic 2, Elex 2 и еще много чего. Из издателей работали с Saber, THQ Nordic, Larian Studios, TinyBuild и консультировали много компаний. В круг моих задач входит организация рабочего процесса, общение с заказчиками и принятие сложных решений по техническим вопросам. Так получилось, что продукция Apple у нас на особом положении, мы изначально очень хотели изменить положение яблочных устройств в игровом мире и с гордостью могу сказать, что у нас кое-что получилось. AppTime: В последние годы Apple активизировалась в рамках портирования современных и технически сложных игр на iOS, iPadOS и macOS: Assassin’s Creed Mirage, разные части Resident Evil, «симулятор курьера» Death Stranding; даже новая Assassin’s Creed Shadows заглянет на iPad M1/M2 в день релиза. Как вы думаете, с чем это связано? Apple почуяли конкуренцию со стороны китайских компаний и Android или технологические мощности портативных устройств достигли того уровня, когда игровые издатели считают iPhone и iPad частью своей стратегии по мультиплатформе? Elverils: Ну тут всё прозрачно. На самом деле назвать это всё активизацией рука не поднимается. Есть два огромных мира: мир мобильных игр типу мобильных ферм, который приносит миллиарды той же Apple, и всё остальное. Mac всегда был в ужасном состоянии в плане игр и причина тут скорее в тотальном не позиционировании его и iPad как игровой платформы. До сих пор обе эти платформы активно себя не позиционируют как игровые: музыка, креативность, художества, моделирование — это да, а игры — по остаточному принципу. А железо отличное, тут даже самые злые хейтеры подтвердят: Mx линейка превосходная технологическая штука. Ну и GPU там «ого-го». Не RTX 4090 ни разу, конечно, но изначально прыгнул в высшую лигу. Поэтому то, что делает Apple это минимальный объём работ для того, чтобы можно было назвать Mac игровым устройством. Раньше и того не было. AppTime: Помимо Elverils, портированием PC и консольных игр занимается студия Feral Interactive, только они больше сосредоточены на выпуске ретро-игр по типу Total War, Company of Heroes и Hitman: Blood Money. Можете рассказать, как так получилось, что Elverils занимаются портированием более современных игр для экосистемы Apple? Как вообще издатели относятся к портам на смартфоны и планшеты: они сами решают, что портировать и кому аутсорсить эти проекты или же студии, подобно Elverils и Feral Interactive, сами приходят к издателям и предлагают свои идеи? Elverils: Давайте рассмотрим, как работает Feral и ещё многие студии. Они выкупают права на порт полностью, то есть они делают порт, и вся прибыль от этого порта идёт к ним. Для того чтобы так делать, нужно иметь железную уверенность в окупаемости порта и солидную подушку денежных средств для покупки прав. У нас таких возможностей нет, поэтому мы работаем по схеме «оплата за порт, портирование, возможная поддержка», а вся прибыль идёт к правообладателю. Такая схема для издателя более простая и дешёвая, поэтому он может рискнуть и портировать современные игры. Как вы понимаете, игра может и не окупиться, но, учитывая современное распределение Mac, это маловероятно. Зато можно пролететь с интересом игроков: портировать игры 2-3-летней давности это, конечно, круто, но в них уже кто хотел поиграть, все поиграли, поэтому не ясно, какая у нас будет целевая аудитория. Наиболее интересны культовые и мультиплеерные игры, у которых солидная пользовательская база. Что касается идей, то конкретно мы сами бегаем по издателям и предлагаем свои идеи. Главное, чтобы у нас были зацепки и контакты в соответствующих компаниях. Вот, например порты Souls игр это же просто золотое поле, там и культовость, и мультиплеер, но выход на японский рынок без знакомств это почти без шансов. Ну и сложность портов никто не отменял: например, порт игры класса Kingdom: Come Deliverance может занять около года, а то и больше. Ну и цена будет соответствующая — тут надо очень точно определить затраты на портирование и временные рамки, и они точно будут немаленькими. Издатели вообще, как водится, хотят всё делать быстро и дёшево с использованием сомнительных технологий (например, взять и примотать к Windows EXE эмулятор Wine). Наша задача — их отговорить от таких идей. AppTime: Сколько примерно сотрудников может работать над одним портом? Занимаются ли они одновременно портированием для iOS, iPadOS и macOS или каждый отдел занимается отдельной версией? Если вы заключаете контракт с издателем, просят ли разработчиков поддерживать проект для современных ОС и новых устройств или после выпуска премиального порта работа над ним заканчивается? Elverils: 8-10 сотрудников — это нормальная цифра. Плюс художники и гейм-дизайнер для дизайна нестандартного ввода (читай, touch). Обычно всё делается по порядку и делает плюс-минус одна команда. Проектная смета почти всегда включает финансирование заплатки нулевого дня и, возможно, ещё парочки патчей. А дальше, как дело пойдёт — всё зависит от продаж. Ту же Divinity мы поддерживали бесплатно 3 года, просто потому что там всё было очень просто — мы иногда чинили пару строчек для новых устройств. AppTime: Как сильно кризис в игровой индустрии после окончания пандемии коронавируса повлиял на Elverils и в целом на «фауну портов крупных игр»? С точки зрения проданных копий портов можно ли считать iOS и iPadOS серьёзной геймерской платформой? Elverils: На нас он, конечно же, повлиял. Опосредованно. То есть у издателей банально кончились деньги. Поэтому порты стали как минимум более рискованными вложениями. До кризиса некоторые порты могли первично утвердить просто в личном разговоре с заказчиком. Сейчас такое немыслимо — мы утверждаем порты в данный момент более 6 месяцев. С точки зрения проданных копий iOS и iPadOS можно считать безусловно гигантской игровой платформой, но надо понимать, что на этой платформе игроки не привыкли к играм за 40, 50 и 60 долларов, и шансы продать игру по такой цене невелики. Такой тренд меняется, но чрезвычайно медленно. Пока что ААА тайтлы скорее редкость, чем норма. AppTime: На какую страну больше всего приходится проданных копий премиальных портов? Если говорить о F2P-играх на iOS и Android, то в первую тройку всегда входят США, Япония и Китай. Elverils: То же самое. Плюс Европа частично. Штаты самый большой рынок. Пока мы не работали с Китаем — там свои особенности. AppTime: Есть ли жёсткие рамки со стороны издателя при портировании игры? Например, как должно выглядеть сенсорное управление, какие языки нужно добавить, какой FPS должен быть на каждом устройстве? Elverils: Естественно. Управление согласовывается в первые несколько майлстоунов разработки. Всё остальное должно быть идентично оригиналу на Windows, включая графику. Возможны небольшие улучшения, например, поддержка iCloud. Частота кадров всегда прописывается в ТЗ проекта. Почти всегда требуется как минимум 30+ кадров. AppTime: Какие основные технические проблемы возникают при портировании игры на iOS, iPadOS и macOS? Этот процесс больше похож на создание игры с нуля или же Apple и издатели предоставляют вам готовые инструменты? Elverils: Это по большей степени технический процесс. Собственно, это и есть портирование. За годы мы наработали огромный опыт и список приёмов для создания портов для Apple-устройств. Мы используем их все инструменты, наработки и советы. Мы не делаем эмуляцию, виртуализацию, враппинг; наши порты это полностью нативные решения. Поэтому они так хорошо и работают. Сам процесс узкоспециализированный, достаточно долгий и эпизодически весьма нудный, но в целом очень увлекательный. Поэтому мы этим и занимаемся до сих пор. AppTime: Ваша команда занимается тестированием портированных игр? В какой категории баги распространены больше всего: производительность, визуал, физика? Elverils: Да, у нас, безусловно, есть специфические инженеры по качеству. Специфические, потому что их работа несколько отличается от обычных тестеров в игровых конторах. Баги, собственно, есть везде; производительность это не баг, это реальность, которую мы как раз и прогибаем. А так ещё надо понимать, что в телефонах и Mac стоит процессор другой архитектуры (ARM64), поэтому ошибки в системе физики, например, весьма вероятны. В целом ошибок хватает более чем. AppTime: Игры на каком движке легче всего переносить на устройства Apple? Elverils: На самописном, как бы это ни звучало странно. Разбираться с Unity и Unreal весьма тяжко: это очень сложные, универсальные решения. Задачу оптимизации их под Apple должна по-хорошему решать сама Apple. Не секрет, что Unity и Unreal 4.x отлично работают на любом Apple железе, а Unreal 5.x+ просто кошмарно работает, а воз и ныне там. AppTime: Как вы взаимодействуете с издателем во время портирования? С каким игровым издателем вам понравилось работать больше всего и почему? Elverils: Мы списываемся с издателями почти каждый день, потому что это совместная работа. Очень часто мы делим работу по арту, по ачивкам, по ассетам. По поводу нравится - не нравится всё очень сложно. Издатель не друг компании, не отец и не мать кормящая. Если взаимоотношения перерастают в обычные деловые, как правило, всегда наступает время, когда издатель начинает просить делать что-то в последний момент — а как другу отказать? — или начинает напрямую общаться с инженерами или, как это часто бывало в нашей истории, проникается идеей купить нас со всеми потрохами. Из конкретных личностей, которые лично на меня произвели большое впечатление это ранний Свен Винке (директор Larian) и современный Рейнхард Полличе (THQ Nordic). Как минимум это очень увлечённые люди, которые не боятся изменять мир вокруг себя. AppTime: Какую игру Elverils понравилось больше всего портировать на смартфоны и планшеты? Было ли это интерактивное кино «She Sees Red», классическая RPG Divinity: Original Sin II или Divinity: Original Sin Enhanced Edition? Elverils: Вторая Divinity безусловно — это золотая эпоха нашей компании. С технической точки зрения она превосходна. Для Mac, конечно, Elex 2 – это лучший порт, который мы делали под Mac. Ну и, конечно же, всё еще впереди — по крайней мере я на это надеюсь. AppTime: Какую игру в теории и на практике сложнее всего портировать на сенсорные экраны: ретро или современную? Elverils: Всё одно – все сложно. У ретро игры хватает своих особенностей, у современной тоже. Честно сказать, сенсорный экран это тяжело, и сделать его хорошо очень сложная задача. А вот сделать его плохо и быстро — очень легко, и большинство так и делают. Я предпочитаю управление мышью или контроллером, которые подключены к мобильному устройству. Но халтурить с сенсором мы тоже не будем. AppTime: Какие у Elverils планы? Какие игры можно будет увидеть на iOS и iPadOS в будущем? Elverils: Ну кто же нам даст рассказать про планы...но мы будем стараться перенести что-нибудь либо очень классическое, либо ультра современное. AppTime: Спасибо за интервью! Желаю вам меньше багов и больше внимания к вашим портам со стороны мобильных игроков.


Читайте также

What is the best licensed music to make its way into videogames?

Marathon's most popular shotgun is getting nerfed a second time, as Bungie worries it is 'eclipsing a lot of the other short range options that exist in the game'

Mirror's Edge review (2009)




Game24.pro — паблик игровых новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, гео-отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. Game24.pro — ваши Game News сегодня и сейчас в Вашем городе.

Опубликовать свою новость, реплику, комментарий, анонс и т.д. можно мгновенно — здесь.